一个纯音乐类游戏,可有竞速、积分、生存等多种玩法。

主要游戏背景

奇幻背景的游乐园,有很多赛道,赛道上有很线条作为划分,这些划分都不是等距的,是根据当前赛道音乐的规律生成的。参赛者完成后、或者完成失败之后,会有分数以及最后的自我制作的音乐,音乐完成的效果很游戏的流程密切相关。

游戏玩法和流程

参赛者从倒计时 3,2,1 开始,在播放音乐同时,进入准备、开始操作,根据屏幕左侧的赛道轨道结构,决定自己操作的策略;是小步快跑呢,还是大步慢走。不管何种策略,都需要考虑是否和轨道结构的 match 度,match 度越高分数越高,(竞速赛,分数不是最重要的)。右侧是操作区域,采用按压重度或者是向上推的力度,决定左侧选择轨道结构,当前结构里哪个线,以及这个选择过程的速度。手势释放后,音乐进度向前,依次循环,直到终止或者中止。

随着音乐的进行、参赛者需要根据自己选择音乐类型、曲风、节奏做出不同的反应和操作,最后在规定时间内完成游戏。
游戏的结束结算:1. 游戏所用时间,2. 最后的成品变速后的音乐。

这个游戏是有淘汰机制的,在默认的时间线后,一段时间内会失去生命,及时返回到时间前,即可停止生命损失。失去生命后停止游戏,可以获取续命机会。

游戏数值系统

游戏虽小,五脏俱全,参考一些音乐类游戏、休闲游戏的数值系统,目前想到的有如下;

生命数

默认每天有 5 个,不满时,自动慢速恢复。续命,游戏好友赠与、分享游戏拉新等手段

玩法选择(即轨道数)

三类,竞速赛道、生存赛道、探险赛道。
1. 竞速赛道是直赛道,参赛者考虑速度和游戏策略(小步快跑呢,还是大步慢走),以时间为准;
2. 生产赛道是弯的赛道,参赛者需要考虑当前轨道的正确的线在哪儿,否则脱轨,失去生命值一点。
3. 探险赛道,可作为新手赛道,学习各种操作,解锁各类赛道和吉他类型,赛场背景灯

难度系统

根据不同曲风、不同旋律、歌手,划分不同的难度

彩蛋系统和成就系统

音乐和轨道相关的彩蛋很方便植入,类似玩家一号那种破坏赛道黑猩猩。触发彩蛋可以计入成就中。

rank 系统

有了分数、难度指标后很容易做天梯系统。

游戏特点

这个游戏没有完全的竞品(以我所知),集合英雄吉他、bottle flip、 苏打 crash,跑跑卡丁车,Diablo III, PUBG,玩家一号电影等元素,对于玩家而言,上手难度底、 IP 认知快、沉浸认同感深。而且以上列举的游戏能够流行说明这种游戏玩法、体验是经过了市场的考验,然后经过我们的一些创新、包装之后,一定会吸引很多人来玩。

总结下,它有如下的优点;

休闲游戏

它是一个休闲游戏,市场最多一首歌的时间,可单人玩、可暂停,还有一些比较弱的好胜心的刺激。额外的支持多人竞速,增加玩家人群的聚集,随机匹配。

随机性、无限性

歌曲旋律是无穷多、歌曲数量是无限的(?),所以符合现在主流 roguelike 的要素。

奖励回馈大

指的是比一般的音乐游戏大,除了分数之外,参赛者还可获得一个自己制作的音乐

传播性和社交性

  1. 好玩,口碑传播、 taptap 曝光,新闻稿等
  2. 玩家为了获取生命或者续命,主动向朋友圈、微信群、微博、易信传播。
  3. 完成关卡后的分数和音乐是个不错的炫耀素材。
  4. 在考拉网站推出天梯榜单,增加竞争

联动

音乐来源,可和云音乐合作,针对云音乐音乐人计划也是一个曝光的机会

合作

如何植入考拉?

这是最大的问题,前面完全没有提到考拉,但是还是在不影响游戏体验的情况下植入。
1. 名字叫考拉海购游乐园,里面有一个游乐项目撑杆跳电吉他比赛
2. 游乐园的某些道具和装饰可以接入考拉的相关品牌
3. 在生命值为0,补充生命除了可以获取赠与、等待恢复外,还可以使用考拉的消费点数来兑换,这样可以促进在考拉的消费
4. 分数或者成就解锁优惠券等

总体而言不是特别好植入,但也不是不行,做到少而精还是可以的